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ドラクエ3偏執狂報告(報告者:やまなか)

目次
 ■ 第1章 『戦士と武道家、はたしてどっちが強いのか』
 ■ 第2章 『必須&レアなアイテム』
 ■ 第3章 『魔法使い不要論』
 ■ 第4章 『3人パーティーのすすめ』
 ■ 第5章 『黄金の爪レポート』
 ■ 第6章 『豆知識集』


第1章 『戦士と武道家、はたしてどっちが強いのか』
 さて、これから何回かのシリーズにわけて、ドラクエ3研究研究発表を行おうと思う。今までに10数回ドラクエ3をすることで、発表するのに十分なデータがそろった。よってこれらの発表成果は、これからドラクエ3をしようとこころざす全ての人にとって、貴重でかつ有意義なものになるだろう。

 今回は第1回として『戦士と武道家、はたしてどっちが強いのか』について考えたいと思う。

 一般的パーティーとして戦+勇+僧+魔が知られている。これの変形パーティーなどもよく攻略本に載っているが、なぜか戦士のかわりに武道家を使っているパーティーは見られない。なぜなのであろう、戦士のほうが強いのか?武道家は使えないのか?

 いきなり結論。武道家のほうが戦士より強い、と言わざるをえない。

 たしかに武道家の装備できる武器は非常に少ない。武器は黄金の爪(+55)、よろいは武道着(+23)が最強であり、かぶととたては一切装備できない。よろいに関しては、女の場合に限り魔法のビキニ(+40)が装備できるが、これが限界である。
 男の武道家の場合、もう守備力はあきらめて身かわしの服(+20)を装備し、相手の攻撃をかわすことを考えたほうがよい。しかも黄金の爪を装備すると、敵との遭遇率が格段に上がってしまい、ほとんど1歩ごとに敵が出てくるので、普通にクリアしたいのなら、鉄の爪(+30)を使わざるをえない。

 しかし、ステータスの高さが、その分を十分に埋めてくれる。力、すばやさともに伸びは最高であり、1回のレベルアップで10以上上がることすらままある。レベル50ほどの段階で力、すばやさは220〜30になり、255というステータスの最高値が目前になっている。

 実際にやってみると分かるが、うっとうしい敵を真っ先に倒せると作戦を立てる上でこの上なく楽であり、非常に戦闘が有利に進められるようになるのだ。そして敵が攻撃する前に敵を倒せるため、ダメージが非常に押さえられる。
 戦士ではこうはいかない。たとえ確実に敵を倒せるとは言っても、敵に攻撃された後の攻撃になるので、ダメージがたまっていってしまうし、ホロゴーストのようなザラキを使う敵と戦う場合、攻撃がまかせられない。そうなると呪文を封じる必要が出てきて、MPが余計に消費されることになる。

 さて、攻撃力の話に移ろう。力に関しては武道家、戦士ともに大差ない。武道家のほうが伸びはよいが、使える武器の攻撃力を考慮すると、やはり戦士のほうが攻撃力は高いと言わざるをえないだろう。しかし、武道家にはかいしんのいちげきが出やすいという特殊能力がある。これは本当に強力で、レベルが上がると1/3〜1/4がかいしんのいちげきという、おどろくべき状態になる。この設定のために、武道家が最強になっているとさえ言える。やはりかいしんのいちげきが出なければ、攻撃力不足の感はいなめないからだ。

 他に攻撃力を上げる方法としてバイキルトがあるが、この魔法はまずボス戦以外では使うことはない。使う人もいるのかもしれないが、あまり有効とは言いがたい。なぜなら、バイキルトを使って攻撃しなければいけないほどHPの高い敵は、ボス以外にはいないからである。クラーゴンや大魔人といった、相当にHPの高い敵であろうと、2ターンあればほぼ倒せる。わざわざ1ターンを使ってバイキルトをかける必要性がなく、MPもむだである。そんなことをしているひまがあるのなら、攻撃を手伝ったほうがよい。クラーゴンにはザラキを使っておきなさい。

 さて、バイキルトを使って戦うようなボスキャラといえば、バラモス、キングヒドラ、バラモスブロス、バラモスゾンビ、そしてゾーマ、おそらくこの5匹であると思われる。
 たしかに前の4匹と戦う場合は、バイキルトをかけたほうがよい。かいしんのいちげきはバイキルトがかかっても攻撃力に変化がないので、バイキルトがかかった状態では、やはり戦士のほうが強いといえる。

 しかし、ゾーマに関してはこの限りではない。ゾーマは補助魔法を無効化する『いてつくはどう』を使ってくるため、バイキルトもすぐに消されてしまう。この時防御系の補助魔法も消されるので、バイキルトを優先してかけるようなことをしていると、一気にダメージを受けやられてしまう。この場合はフバーハ、スクルトを真っ先に使わないといけないのであり、バイキルトなどを悠長に使っているひまはない。そうなるとバイキルトを使えなくても、かいしんのいちげきでカバーできる武道家のほうが、戦士よりも役に立つわけである。

 さらに言うならば、敵もレベルが上がってくると、攻撃の主体が打撃から炎、吹雪や呪文へと変化していく。打撃主体の敵もいるのだが、最終的には過半数は前者のタイプになり、あまり打撃では攻撃してこなくなる。つまり防御力がどうとかいう問題はじょじょに軽減されていき、それにかわって、いかにして炎や呪文のダメージを軽減するかという課題が出てくるのである。

 以上のことより、戦士よりも武道家のほうが強いということが証明された。これからはみんなぶどうかを中心にしたパーティーを組んでくれたまえ。

※補足
  戦士と勇者に限っては、かいしんのいちげきが出る確率を上げる方法がないわけではない。魔神の斧、破壊の剣というアイテムは、かいしんのいちげきが出る確率が高いという特性を持っているため、これらを使えば武道家と同様の確率で、かいしんのいちげきが出すことができる。
 しかし、魔神の斧はミスが出やすくなるというデメリットがあり、破壊の剣にいたっては呪いで体が動かなくなることさえある。逆にいえば、そういうデメリットを背負わなくては手に入れられない能力を身につけているという点からも、武道家の能力は再確認できるのである。



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第2章 『必須&レアなアイテム』
 ドラクエ3をクリアするために必要なアイテムといえば、魔法の玉、最後の鍵、オーブなどがあるが、今回はそういうのとは違った意味で必要な、2大必須アイテムについて考えてみたい。さらに、なかなか入手できないレアなアイテムは、はたして役に立つのだろうかということについても考えたい。ではでは。

 <2大必須アイテム>

 1:いかづちの杖

 スーの村にある井戸の周りを調べることによって入手できる。ひたすら役に立つアイテムであり、魔法使いがいない場合は、何がなんでも入手しておきたい。要するに魔法の効果を持つ装備品なのだが、他のアイテムと決定的に違うのが『装備できなくても使える』という点である。
 具体的に言うと、たとえば稲妻の剣を装備できるのは勇者と戦士であり、『使えるのも』勇者と戦士だけなのに対し、いかづちの杖は魔法使いと賢者しか装備できないけれど、誰でも『使える』ということである。つまり魔法使いがいなくても、ベギラマが使い放題になるわけだ。(『魔法使い不用論』参照)このアイテムの使い道はひたすら広く、また攻撃力もそこそこあるので、かなり長く使うことができる。船を手に入れた瞬間に、ぜひ手に入れたい一品だ。

 2:星降る腕輪

 イシス城の地下にある宝箱に入っている。すばやさの重要性をとにかく実感させてくれる一品である。ドラクエ3のすばやさは、攻撃順だけでなく守備力にも関係するので、すばやさが2倍になるという効果がもたらす恩恵は、非常に大きい。
 守備力はすばやさの半分+防具の守備力で決まるため、たとえばすばやさが100の人がこれをつけた場合、守備力はなんと50も上がるのだ。今の守備力に50も上積みできる、このアクセサリーを有効利用しない手はない。ロマリアについたら、とりあえず必死でイシスに行き、これを手に入れよう。

<レアなアイテム編>

 1:吹雪の剣
 地獄の騎士を倒すことによりたまに入手。
 戦闘中に使うとヒャダルコの効果を発揮する上、かなり攻撃力も高い武器で、一見非常に役に立ちそうな感じがする。しかし、地獄の騎士が出てくるのはネクロゴンドの洞窟であり、ここには稲妻の剣という、イオラの効果を持つ上に、吹雪の剣より攻撃力の高いという、そんな武器があるので、結局この剣は出番がなかったりする。
 まあ、戦士がいたら使えるのだが、入手率も相当に低いのでたぶん無理だろう。がんばってください。

  2:不思議な帽子

 氷河魔人を倒すことによりたまに入手。
 MPの消費量が減るという、なんとも言えない防具。氷河魔人という、普通に冒険をしていたら、まず戦う機会のない敵が隠し持っているというあたりがポイントであり、グリンラッドに行って、ひたすら戦っていたら、手に入れることはできる。
 ところで、この帽子によってどれぐらいMPの消費を押さえることができるのだろうか。これには、
『本来の消費MP×3/4+1』という法則が存在していることが、すでに研究によって明らかになっている。つまり、消費MPが8以上の魔法でないと、別に得はしないのだ。

 ちなみに、消費MPが8を超えるような呪文といえば、メラゾーマ(12)、イオナズン(18)、ザオリク(20)、パルプンテ(20)など、かなりレベルの高いものである。ちなみに、ザオリクを使った場合だと、消費MPは『20×3/4+1=16』となり、4得する。しかし、消費MPが20を超えるような呪文となると、もうドラゴラム(24)、ギガデイン(30)、ベホマズン(64)しか存在せず、しかもギガデインとベホマズンは勇者の呪文なので関係ない(勇者は、不思議な帽子を装備できない)。つまり最大でも5しかMPは節約できない。その上、このクラスの呪文はそうしょっちゅう使うわけではないので、結果的にはほとんどMPを得したりはしない。
 結局、これ以上強い防具を持たない魔法使い以外の人は、もっと強い帽子を装備しておいたほうがよいと思われる。

 3:魔法のビキニ

 キングマーマンを倒すことによりたまに入手。
 守備力は40、魔法の鎧や水の羽衣と同じであるが、女なら職業に関係なく装備できるので、武道家(女)にとっては重宝できる防具である。とはいえ、別に炎に強いとか、呪文のダメージを軽減するとかいうような機能はないので、武道家以外は使っても意味がない。装備すると確かに水着姿になり、ウインクを振りまきながら歩くようになるが、だから何なんだとも言える。

 4:しあわせの靴

 はぐれメタルを倒すとたまに落とす。
 フィールド上を歩くだけで経験値が上がるというすごいアイテム。しかし、UKも書いているが、本当に意味があるのものなのかは疑わしい。1歩につき1ポイントの経験値が得られるわけだが、そんな程度では、レベルは上がらない。
 スーファミ版では運が50上がるという効果も加わっているからちょっとは使えるかもしれん。

 5:命の石

 爆弾岩やまおうのかげが落とす。
 ザラキをかけられた時身代わりとなって砕け散ってくれる。なんともありがたいアイテムなような気がするが、問題は、ザラキをかけられると、100%砕け散ってしまうということである。レベルが上がれば、ザラキで死んでしまう確率などほとんど0に近く、効くことはまずないのだから、持っててもほとんど無意味なのである。
 ザラキが『効いたとき』に身代わりになってくれるのなら、使えるんですけどね。

 以上。他にもコメントしてくれというアイテムがある方は、ご一報ください。調査します。


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第3章 『魔法使い不要論』
 魔法使い。数々の攻撃呪文を覚え、パーティーの呪文攻撃を一手に引き受ける存在である。
しかし、研究が進むにつれ、ひとつの結論が出されてしまった。

 『魔法使いはいなくてもいい』

 今回は、魔法使い不用論を展開したい。

 魔法使いは何のためにパーティーにいるのか。もちろん呪文で集団攻撃するためなのだが、ここで考えておきたいのが、攻撃呪文の効果を持つアイテムはたくさんあるということである。つまり、それらのアイテムをうまく使えば、魔法使いの存在理由がなくなってしまうのである。他のメンバーが道具を使って攻撃できるのに、わざわざMPを消費して魔法を繰り出す物好きが一体どこにいるのか。

 スーファミ版ではもっと状況は深刻である。
勇者や戦士も集団に攻撃ができる状況の中、何を考えて魔法を使おうというのだろうか。それならもうひとり僧侶を入れて、回復に全精力を注いだほうがいいではないか。以下、普通にプレイしていても手に入る、攻撃呪文の効果を持つアイテムを示してみる。

 いかづちのつえ(ベギラマ)
 さばきのつえ(バギ)
 稲妻の剣(イオラ)
 王者の剣(バギクロス)

 ところで、魔法使いは攻撃呪文以外にも呪文を覚えていくわけだが、この中に魔法使いを踏みとどまらせることのできる呪文はないのだろうか。魔法使い以外に使うことができず、かつ非常に重要な呪文。これは、いくつかあった。

 その1:スクルト
 レベルが上がれば上がるほどこの呪文は重要になってくる。特にバラモスゾンビは、これ抜きでは勝てないと言っても過言ではない。HPと攻撃力がひたすら高いタイプの敵と戦う時は、この呪文さえ使っておけばダメージを受けないので、他の呪文を使う必要がない。MPを節約したい時は非常に役に立つ呪文なのである。これと同じ効果を持つアイテムは、ひとつもない。

 その2:トラマナ
 説明するまでもないと思うが、重要である。最後のほうのダンジョンになればなるほどバリアの数も増えていくわけで、へたすれば敵と戦うよりもHPを消耗してしまうことになる。これと同じ効果を持つアイテムにはひかりのよろいがあるが、装備している人間にしか効果がないので、トラマナの重要性は揺らぐことはないのだ。

 インパスはさほど重要ではない。ある程度レベルが上がれば、人食い箱やミミックなど、造作もなく倒すことができる。
 ルーラやリレミトに関しても、勇者が使うことができるので問題ない。
 勇者のMPがなくなった時に必要だというけれども、祈りの指輪をひとつ持っていれば解決することである。

 マホトラは難しいところだが、これも祈りの指輪を持っていれば必要ないので、やはりなくてもいいと言わざるを得ないだろう。

 バイキルトに関しては、戦士ではなく武道家を使っている限りにおいては何の必要もない(第1章参照)。戦士を使っていれば出番があるが、逆に戦士がいることによって余計にMPを使ってしまっているとも言える。

 マホカンタはあまり使い道がない。賢者になっていないのなら、回復ができないので逆に危険。ボスと戦う時に、他の補助呪文を全部使ってしまい、やることがなくなった時に使うという程度の呪文であると思われる。

 こう考えてみると、本当に必要なのはスクルトとトラマナだけである。その上、ふたつの呪文が本当に必要になるのはかなり終盤なので、冒険を始める時から魔法使い(=スクルトとトラマナを使うための存在)をパーティーに入れておく必要性がないし、このふたつの呪文のためだけに、わざわざ魔法使いを入れるのも、なんだかばかばかしい話である。

結局、賢者がいれば何の問題もない話なのだ。

 もっとも、僧侶を賢者にするべきかというのはやっかいな問題なので、とりあえず武+勇+僧+商などのパーティーを組み、転職させて武+勇+僧+賢のパーティーにしておけば、金もたまって一石二鳥であると思われる。

 以上。これだけ読んで、まだ魔法使いを使いたいと思うなら、そんな人はもう思う存分使いなさい。むしろ2人ぐらい入れときなさい。それで、超せるもんなら。


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第4章 『3人パーティのすすめ』
 ドラクエ3のパーティーは4人。そう思いこんでいる方は、ぜひこれを読んでください。

 今回は、3人以下で構成される小編成パーティーの魅力について存分に語ることにする。まあ、4人より強いのかといわれれば何とも言えんが、普通の難易度に飽きてしまったマニアックな人にはおすすめである。ぜひ1回やっていただきたい。

 とはいえ、小編成パーティーのほうが優れていると考えられる点もある。まずレベルの上がりやすさ。このゲームは、敵を倒して得た経験値をパーティーの人数で割るというシステムになっているので、いうまでもなく人数が少ないほうが、得られる経験値が多くなる。3人なら4/3倍、2人ならなんと倍である。よって、人数の少ないパーティーでは、当然のことながらレベルがよく上がる。そうなると、ひとりひとりが十分に強くなるので、パーティーに実力がつく。4人の場合、どうしても未熟な4人が協力して戦うという構図になりやすいが、3人なら、大人のメンバーで構成されたパーティーを形成することができるのだ。

 ほかにも、ダメージが少なくなるという利点がある。ゲームが進めば進むほど全体攻撃を繰り出してくる敵の割合が増加するため、それにつれて、パーティーの受ける総ダメージ量は増えていく。しかし、3人にしておけば、それらの攻撃で受けるダメージは3/4。回復呪文を使う頻度も、それだけ減らせるというものだ。では本編。

 その1:3人パーティー

 3人のパーティーで最も優れていると思われるのが、「武+勇+僧」の組合せで、これはかなり完成された、バランスに優れたパーティー編成である。たぶん初心者でも使いこなせるだろう。攻撃力は十分あり、アイテムさえ手に入れれば魔法攻撃も可能になる。回復に関しても3人中2人までが回復能力を持つので安心できる。装備品に金がかからないのもうれしいところだ。ほしふるうでわは僧侶に装備させるのがよいだろう。それにより攻撃も回復もすばやく行うことができるようになる。そうなると作戦通りに戦闘が進められ、また、状況に応じた行動もでき、非常に戦いやすい。

 ただし、僧侶を賢者にする時期は難しい。3人パーティーは4人よりも経験値を多く得られるので、ダーマについた時点でレベルはおそらく20ちょっとだと思われるが、僧侶にとってLV20〜30というのはザオラル、ザラキ、ベホマ、フバーハなどの最重要呪文を身につける時期であり、こんなところで賢者にしてしまうと、これらの呪文を覚える時期が大幅に遅れてしまう。ザオラルは世界樹の葉で代用できるが、ベホマだけはなんとしても覚えないと、非常に苦しい戦いをその後強いられることになる。勇者もザオラルやベホマを身につけることができるではないか、という反論も予想されるが、3人パーティーでは、勇者がそうやって回復にまわってしまうと、攻撃力がほとんどなくなってしまうので、そう簡単に問題は解決しない。

 なら、賢者にした上でレベルを上げればいいではないか、と考えるだろう。しかし、僧侶がレベル22で賢者に転職し、その上でベホマを覚えるレベル30まで上げようとした場合、約250,000の経験値が必要になる。アッサラーム南の火口付近(ガイアの剣を投げ込むところ)に出てくるトロルやフロストギズモを相手にしても、得られる経験値はせいぜい1000。相当の苦労をしなければいけないのである。
 一方、僧侶をそのままレベル30まで上げるのに必要な経験値は120,000。これでもなかなかしんどいが、苦労は半分程度ですむ。

 しかし、そこまでして僧侶を賢者にする必要があるのかは疑問である。魔法使いと違い、僧侶と賢者の間には能力差がほとんどない。体力も力も装備品も大体いっしょであり、攻撃力にも大差ない。決定的な差は、魔法使いの呪文が使えるかどうかという点なのだが、魔法使いの呪文で必要なものはスクルトとトラマナ。(『第3章・魔法使い不要論』参照)もっとも、トラマナはないとクリアできないというわけではない(不便だが)。スクルトもバラモスゾンビと戦う時は必須であり、ないとかなり苦しいが、その時以外はなくても戦える。それでも僧侶を賢者にするのかは、レベル上げという行為をどう考えるかによって意見が分かれるところだろう。

 その2:2人パーティー

 2人でクリアするのは、正直言ってかなり難しい。勇+僧というのが唯一戦い抜けるパーティーであると思われるが、それでもきびしい。やはりどうしても攻撃力が絶対的に足りないのである。スーファミ版ならまだ少しなんとかなるが、それでもアレフガルドからあとがかなり苦しい。何より厳しいのが『防御攻撃ができない』という点であり、これによりダメージが3人の時の倍になってしまう(ファミコン版だけの話であるが)。

 攻撃呪文としてザラキ、ニフラム、さらにラリホーを駆使して戦い、単純にダメージ攻撃を繰り返す戦闘は、なんとしても避けることが必要である。ファミコン版の場合、勇者は最終的にはやぶさのけんを使うのがいい。少しでも多くの敵にダメージを与えることが重要だ。やはりこの場合も、ほしふるうでわは僧侶に装備させるべきである。呪文を真っ先に唱え、少しでも戦闘を有利に持っていく必要があるのだ。

 この人数になると、敵のザラキも無視できない。確率は低いとはいえ、一発でパーティー全滅ということも十分ありうる。そうでなくても、片方がやられると、二人が最大限に力を発揮して始めて成り立っているパーティーなのだから、もう戦闘中に立てなおすことは不可能に近い。焼けつく息についても同様である。
 また、ラリホーもかなり脅威となってくる。普通レベルが上がれば、ラリホーで何ターンか眠りっぱなしでも死んだりはしないのだが、この人数ではたこ殴りにあうこと必至であり、全滅もしくは片方死亡となる確率が非常に高い。上級者でも苦労するのではないだろうか。

 しかし、どうしてもだめになった場合、もうひとり追加できるというのが、こういうパーティーの利点であり、ありがたいところである。3人パーティーも、スーファミ版の隠しダンジョンをクリアするのはちょっときびしいので、この追加メンバーのお世話になることになるだろう。

 では、どういうキャラが最も優れているのか。結論から言えば、『呪文を使える武道家』が一番であると私は確信する。回復、補助呪文を使えスクルト、トラマナも身につけており、打撃攻撃が強力ですばやさもあるというこの能力こそ、最も補助メンバーに適しているのではないだろうか。

 しかし、一般には呪文を覚えている武道家などというものは、相当レベル上げを行わないと生み出すことのできない、マニアの産物であると思われている。が、それは全部の呪文を覚えてから転職しようとするからであり、途中で転職すれば、別に大してレベル上げをする必要はない。魔法使いの呪文なら、スクルト、トラマナ、ついでにマホトラ、バイキルトなどを覚えておこう。これらは全てレベル21までに覚えられる呪文であり、転職のついでに身につく。

 僧侶の呪文はベホマまでで十分だ。もう少しがんばればフバーハも身につけることができるが、レベル30ともなるとかなりの経験値をつまないと次のレベルに上がれない上、もうパーティーにひとり使える人間がいるのだから、そんな苦労する必要はない。
 ザオリクも覚えなくてよい。死ぬことなどめったにはないのだから、世界中の葉を持ち歩いていれば問題ないのだ。

 さて、そういう方向でこのキャラを作ることにする。僧侶LV.30→魔法使いLV.21→武道家というルート1と、遊び人LV.20→賢者LV.30→武道家というルート2があるが、ルート1の場合、必要な経験値は177,419+45,676=223,095。
 一方ルート2では31,258+253,461=284,719。
 よってルート1を使うのがよい。

 このキャラにより、3人パーティーはほぼ完璧な強さを持つようになる。もとの十分な強さに攻撃力、回復力が上乗せされ、さらにバイキルトやスクルトまで使えるのだから、どんな敵にも勝てるだろう。
 武道家のMPがやや少ないが、武道家が呪文ばかり使っているというのは、あまりいい状況ではないし、そもそも、この武闘家の使う呪文は補助中心であり、マホトラも使えるので問題あるまい。

 ただし、2人の場合はそう簡単にはいかない。ダメージを押さえようとすると、どうしても武道家の行動が呪文中心になってしまう上、呪文が使えるということによって、皮肉にも防御攻撃の問題が解決されない。
 やはり、後から入ってきた以上、必然的にレベルが低く、攻撃力も本業の武道家には遠く及ばない(とはいえ僧侶よりはずっと強いが)。防御攻撃の問題を解決しようとすると、魔法の使えないキャラを入れる必要があり、その結果できるパーティーは「戦+勇+僧」か「武+勇+僧」になる。  つまり3人パーティーの初期編成になってしまうのだ。

 と、いうわけで、やはり小編成にするなら3人がよい。3人+追加メンバーの4人パーティーは、普通の4人パーティーよりも確実に強いのである。

※補足:勇者一人の場合について何も触れなかったが、説明は必要ないだろう。ひとりでクリアするのは無理である。(←詳しくはこちら。


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第5章 『黄金の爪レポート』
 今回は『黄金の爪レポート』と題して、わたくしの最新冒険記録をここに記そうと思う。タイトルからもわかる通り今回の冒険のテーマは『黄金の爪を使ってクリアをする』という、考えただけでもかなり過酷なものである。
 知っての通り、この武器はピラミッドの地下2階に眠っており、売るとなかなか高値になるため、だれもがこぞって取りに行くものだ。しかし、言うまでもないことだが、持っていると異常なまでの確率で敵が出現するという、ある意味呪われたアイテムである。一説によると、このアイテムはゾーマが悪しき念をこめて生み出した、エビルメタルという金属でできているらしい(『DQ 知られざる伝説』参照)が、そんなことはどうでもよい。

 それを使ってクリアしようと言うのだから、なかなか正気ではない。つまりは、あのピラミッドから黄金の爪を持ち出す時の状態が、クリアするまでずっと続くということであり、普通なら発狂するが、そこはDQ3マニアとして、当然乗り越える必要がある壁であるので、まあよしとしよう。
 なお、スーファミ版ではちょっと扱いが違っており、黄金の爪を持ち出すとピラミッドが呪われ、その後は黄金の爪を持っていなくても、ピラミッドには敵が異常に出現するようになる。しかし、どうやら黄金の爪自体は呪われていないようであり、持っていてもどうということはないらしい。まあ、スーファミ版の場合、黄金の爪より強い武器もたくさんあるので、あんまり使わないのだが。

 さて、では本題に戻ろう。ます冒険を開始する。
 わざわざ断る必要もないとは思うが、一応書いておくと、パーティーは武+勇+僧の3人。もはや4人パーティーは気持ち悪くてできない。そして冒険始まる。まあ、イシスまでは特に問題なく、普通に進む。その後、ピラミッドに到着する。が、まだこの段階では黄金の爪は取らない。いつも、初めてピラミッドに行った時では、黄金の爪を取ったりはしないのだ(無事に出るのがつらい)。

 で、とりあえず黄金の爪には、ピラミッドの奥底で呪いを発散し続けてもらうことにして、もう少し話は進む。
 どのへんまで進むかというと、船を取って、いかづちの杖を手に入れるまでである。アイテム編(2章)に書いたので詳細は省くが、とりあえずこの役立ちアイテムを僧侶に持たせる。これで準備は完了。いざピラミッドに行くことにする。

 地下2階に行き、黄金の爪を棺より取り出す。この瞬間から、今回の過酷な冒険は始まるのである。案の定、異常なまでに敵が出てくる。このまま最後まで行くのは大変そうだ。が、やるしかない。
 とりあえず、ピラミッドの敵などは、いかづちの杖さえあれば問題ない。黄金の爪によって、武闘家の攻撃力も上がっているので、問題なくピラミッドから出れた。このあとしばらくは、いかづちの杖さえあれば勝てるような敵しか出ないダンジョンが続くので、そう苦労することもなく冒険は進む。そうこうしているうちに、この敵の出現率にも、すっかりなじんでしまった。ジパングに到着したが、レベルが高いので、やまたのおろちも楽勝。この後にも言えることだが、ボスは全部簡単に倒せる。

 この調子でどんどん進んで行こうと思っていたのだが、サマンオサの洞窟で、思わぬ障害にぶつかった。ここには、ゾンビマスターという、マホトラを使う敵が登場するわけで、普通にやっていてもなかなか手を焼く洞窟なのだけど、今回は地下2階に行く前にMPをほとんど取られてしまうのである。これではクリアできないではないか。困った。
 ・・・と、思っていたのだけれど、どうも何回も挑んでいるうちにレベルが上がり、ダメージをほとんど受けずに敵が倒せるようになってしまったらしい。これならMPなどいらん。ボストロールは省略。弱すぎる。

 さて、このあとネクロゴンドの洞窟、バラモス城と、かなりの困難が待ち受けているように思えていたのだけど、意外にもそれほど苦労することなくクリアできた。バラモスをあっさり倒せたことは言うまでもない。
 そして、この冒険は怒涛のアレフガルド編に突入するわけである。

 まず、岩山の洞窟(ラダトームの左下にあるやつ)に行く。ここは、大きな問題もなくクリアすることができた。次に、地割れの洞窟(ラダトームの左上にあるやつ。クリアしたときに飛ばされる洞窟)に行ったが、ここはいきづまった。まず、なんと呪文が使えない。しかも、この洞窟は相当ややこしい構成になっている。黄金の爪を使って、一歩ごとに戦闘しながらダンジョンを攻略している場合、これぐらいの大きさの洞窟になると、道が覚えられない。道を間違って戻ろうとしても、一歩ごとに敵が出てくる。もう、自分が進んでたのか戻ってたのかさえ分からなくなる。何をやってるのか分からなくなってしまうのだ。
 と、いうわけで、このダンジョンの攻略はあとまわし。賢者の石を手に入れて、回復ができるようになってから来よう。

 そして、マイラの塔(ルビスが閉じ込められてるやつ)に行く。ここもまたでかくてややこしい。が、とりあえず呪文は使えるので、気合でルビスのところまで行こうと思っていた。

 ・・・思っていたというのは、ここでセーブが消えてしまったからである。中途半端であり、かつオチもない話ではあるが、今のところ再トライの予定はない。ちなみに、この段階でレベルは55。将来が楽しみだったのにね〜。

 黄金の爪レポートのまとめ。
 最初予想していたほどには、この冒険は大変ではなかった。敵はたくさん出てくるが、その分レベルも上がるので、戦闘でも大してダメージを受けずに進むことができるのだ。苦労したところに共通しているのは、「回復ができない」というところ。
 だから、まあ賢者の石さえ手に入れれば、どこも問題なく越せるんでしょう。しかし、もう一回やろうとは思わん。


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第6章『豆知識集』
 今回は、知っていると役に立つ豆知識を集めてみました。ぜひ身につけてください。

1 はぐれメタルを倒す数々の方法

  はぐれメタルをなんとか効率よく倒したい、そう考えている人は多いと思うので、今までの研究によって明らかになった、いくつかの方法について紹介していきたいと思う。

 1:かいしんのいちげき
 2:特殊な武器、防具
 3:パルプンテ
 4:メダパニ
 5:ドラゴラム

 まず1。これについては説明不要であると思われる。あとは確率を上げる方法だが、武道家を入れておく、はかいのつるぎやまじんのおのを装備するなど、第1章『戦士×武道家』でもふれた方法をあげることができる。パルプンテの中に『攻撃が全てかいしんのいちげきになる』というものがあるが、それについては後述することにしよう。

 次に2。代表的なものにどくばりがあげられる。あとは1でもふれた、かいしんのいちげきが出やすくなる武器や、はやぶさのけんがある。スーファミ版に限り、アサシンダガーでも一撃必殺をねらうことができる。なお、やいばのよろいであるが、実はなかなか有効で、結構なダメージを与えることができる。ただし、ファミコン版ではなぜかダメージを返すことができない上、はぐれメタルに、装備しているキャラを攻撃してもらわないとダメージが返せないので、完全に運まかせではある。
 ドラクエ4では、聖水でダメージをあたえることができるが、3では無理。

 3の説明に移ろう。パルプンテの効果の中で、はぐれメタルを倒すのに有効だと思われる効果は、全部で7つ。『全員が眠る』『時間が止まる』『敵がびっくりする』の3つは、敵が逃げなくなるという点で効果がある。『全員混乱』は、はぐれメタルを倒すことはできるかもしれないが、そのあと無事に戦闘が終わる可能性は皆無に近いので、あまり有効とは言えないかもしれない。ひとりで冒険をしている場合なら、かなり有効。『敵が砕け散る』…文句なしで完璧な効果である。味気ないが。『かいしんのいちげき』…味方の攻撃が、全てかいしんのいちげきになる。これもかなり有効である。
 全部で15個あるパルプンテの効果のうち、7つまでもが有効。やはりこの魔法は使える。ただし、消費MPが20とかなり高いので、レベルを上げること自体を目的として戦う時以外は、あまり乱発はしないほうがよいと思われる。

 4について。要するにはぐれメタルとほかの敵が同時に出たとき、そのほかの敵にメダパニをかけ、はぐれメタルを攻撃させるという方法である。鉄壁に思われるはぐれメタルも、敵の攻撃には意外と弱く、打撃なら一撃、特殊攻撃の類もだいたい効いてしまうので、かなり使える手段である。一度お試しあれ。

 5はどうなんでしょうねえ。あんまり有効とはいえない気がするんですが。ドラゴラムで変身すると、すばやさが150になってしまうので、はぐれメタルよりも遅くなってしまったりもするのでねえ。これよりは、パルプンテ使っといたほうがよい結果が得られると思いますが、パルプンテで『時間が止まった』という効果が出た場合だけは、この呪文を使えば、確実に倒せます。

 他にもあるのでしょうか。もしあればご連絡ください。

 (マホトラ有効活用法)
 マホカンタがかかっている敵にマホトラ。やたらとMPが回復する。理由はさっぱりわからない。

 (マホカンタ有効活用法)
 メガンテをはね返すことができる。しかしバグる。理由は分からない。メガンテを唱えて砕け散っている敵を、さらにはね返ったメガンテの効果で、砕け散らせようとするからかもしれない。

 (もっと使おう!この呪文)
 その1:ヒャダイン…消費MP9、イオラと同じだが、イオラより攻撃力が高い。いうまでもなく敵全体に攻撃ができる。

 その2:ヒャダルコ…これもベギラマと同じ消費MPだが、破壊力は断然高い。

 その3:ニフラム…どれだけ強かろうとも、効く敵にはほとんど必ず効く。経験値は入らないが、消費MPも2なので我慢しなさい。むだに力を消耗したくない時向き。

 (味方を攻撃する意味)
 眠らされた仲間は攻撃すると起こすことができる。これは有名。あまり知られてはいないが、混乱した仲間を攻撃すると、たまにもとに戻ることがある。

 (セーブポイント)
 一番はやくセーブできるのはダーマであることはいうまでもないが、実はルイーダの酒場でもセーブすることができる。

 (レベル上げポイント)
 その1:カザーブの東…グリズリーや魔法おばばなどが登場。経験値は高いが、カザーブについたばかりのパーティーが勝てるようなレベルではないので、利用はまず無理。爆弾岩が登場する。

 その2:アッサラームの南西…トロルやフロストギズモが登場。船でアッサラームから南西に向かえば到着。メジャーなポイントである。ここの敵もなかなか手強いが、船のあるレベルなら勝てないことはない。フロストギズモ5体はイオラ+いかづちの杖で秒殺できるが、ヒャダルコ連発はなかなか危険。すばやさが物をいう戦いである。

 その3:リムルダール周辺…はぐれメタル、ダースリカントが出現。ゾーマ城に比べ、はぐれメタルが倒しやすい。それだけ。少し南に行くと、ゴールドマンや爆弾岩が出てくる。

 (究極のHPとMPを持つ方法)
 体力、もしくはかしこさが255になっているキャラに対して、スタミナの種やかしこさの種を使うと、255の状態からさらにステータスが上がり、0に戻ってしまう。が、ポイントはここから。
 その状態でキャラのレベルが上がると、0になっていたステータスが、255に戻ろうとして、すごい勢いで上昇する(100とか)。レベルが上がった時、HPやMPがどれぐらい上がるかというのは、その時の体力やかしこさの上がり具合に比例するので、この場合、体力やかしこさの上昇にともなって、HPやMPも異常に上がる。これを繰り返せば、ものすごくHPやMPが高くなる。

 (HP自然回復)
 バラモスやゾーマ、うごくせきぞうはHPが自然に回復していくらしい。何でも1ターンに100だとか。だから勇者一人でうごくせきぞう3体は絶対に倒せないらしい(ギガデインを使えば倒せるが)。また、メルキド近辺を歩いているとたまにボストロールが2匹出てくるが、こいつらはバイキルトなしでは絶対に倒せない(特に3人の場合)。まあ、この自然回復に関しては、UKのほうがさんざん苦しめられているので、「事実は消毒よりキアリー」を参照してください。



以上で、ドラクエ3レポートを終わらせていただきたいと思います。ではみなさん、がんばってドラクエ3をやってください。


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